Produtos de Tecnologia Assistiva – Softwares e objetos pedagógicos

A Equipe da Linha de Pesquisa INT “Tecnologia de Educação e Saúde para Escola Inclusiva”, ao longo de 9 anos atua em parceria com Universidades, Redes de Ensino e empresas, com objetivo de desenvolver produtos de Tecnologia Assistiva. Abaixo os produtos desenvolvidos:

  • Jogo de Atenção Conjunta: Objeto através do qual são utilizadas imagens figurativas do dia-a-dia da cidade, aplicadas em uma prancha de MDF, no formato de uma paisagem da cidade (ex: Pão de Açúcar). As imagens são coladas em pinos presos à prancha que possuem um trilho (caminho) que pode ser percorrido pelo próprio usuário, ativando a sua coordenação motora, ou pela orientadora, a partir do lado posterior da prancha, enquanto o expectador acompanha o movimento da peça e trabalha a sua concentração conjunta.

Este objeto poderá ser apresentado para crianças e adultos, independente da faixa etária. Deverá ser observado o “grau de comprometimento” e quais habilidades pretende-se estimular.Este objeto apresenta cenário que contempla os seguintes elementos para estudo: céu, mar, montanha, pista (rua), ave, alpinista, ciclista, bondinho, barco, casa. O orientador do objeto deverá manuseá-lo como mediador da atividade, enquanto manuseia pela parte posterior do objeto, observa os avanços e aquisição da autonomia do educando nesta atividade. Caso o educando queira manuseá-lo poderá fazê-lo pela parte frontal do objeto.

A que se destina:

    • Estimular atenção compartilhada
    • Facilitar a triangulação do olhar
    • Favorecer a coordenação óculo manual
    • Auxiliar na aquisição da coordenação motora fina
    • Desenvolver a possibilidade de atender comandos pré – estabelecidos
    • Promover o conhecimento de cores e formas

Exemplo de utilização: Solicite ao educando que localize a gaivota, que faça o percurso da gaivota, e que cite características da gaivota. O mesmo pode ser feito com os outros elementos móveis como o alpinista, ciclista, bondinho e barco. Exercícios podem ser solicitados com os elementos da paisagem, explorando outros temas.

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Obj Jogo em uso

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  • Prancheta: Prancheta para desenho e reprodução de imagens com capacidade de regulagem de acordo com a necessidade do usuário. Contempla formatos de paisagem e retrato.
    • Este objeto poderá ser apresentado para crianças e adultos, independente da faixa etária. Deverá ser observado o “grau de comprometimento” e quais habilidades pretende-se estimular.
    • Configura-se como uma prancha de apoio para escrita ou desenho. Figuras poderão ser inseridas e fixadas com a finalidade de orientar a atividade.

     A que se destina: 

    • Desenvolvimento da: motricidade fina, percepção óculo manual, noção espacial, lateralidade.
    • Auxiliar no movimento e desenvolvimento da escrita.

Exemplo de utilização:  Escrever o movimento das letras através da cópia. Orientação de uso: Inserir o desenho da letra entre a base e o painel em acrílico para que a criança reproduza o desenho da letra no acrílico. Este trabalho poderá ser apagado e refeito por outras crianças com o mesmo modelo. Poderá ser utilizado também para escrita espontânea respeitando o movimento da escrita (esquerdo-direita).

Prancheta nova

Protótipo da Prancheta em apresentação no “Encontro de Formação sobre Autismo – práticas para inclusão

 

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  • Relógio de parede: Relógio de parede em MDF recortado, pintado com tinta para magneto e posteriormente serigrafado. A parte principal possui um formato de círculo com o espaço central para a fixação de números para marcação do tempo. Na parte superior, representa o momento de início de uma tarefa, e a inferior, o fim da mesma, ambas com dois algarismos para hora e dois algarismos para minuto. Do lado direito do círculo, o produto possui um prolongamento de MDF com espaço para serem fixadas imagens ilustrando a tarefa. O relógio possui a função de auxiliar o orientador na demonstração e ensino de noção de tempo.
    • Este objeto poderá ser apresentado para crianças e adultos, independente da faixa etária. Deverá ser observado o “grau de comprometimento” e quais habilidades pretende-se estimular.
    • Configura-se como um marcador de tempo de duração (início e fim) para atividades previstas na escola ou casa.
    • Este objeto é composto por uma base na qual será fixada através de trilhos, placas indicativas da atividade e o horário de início e fim. Acompanham este objeto: placas com sugestão de atividades e placas em branco nas quais poderá ser escrita/desenhada referência a outras atividades de acordo com a necessidade.

A que se destina:

    • Estabelecer e treinar a rotina diária
    • Desenvolver hábitos e atitudes
    • Trabalhar a noção tempo-espaço
    • Construir o conhecimento de regras e limites
    • Promover a associação de imagens às respectivas ações funcionais

Exemplo de utilização: Registro de horário de início e fim de: “Lanche”, “Aniversário de Aninha”, “Aula de música”, “Atividade no computador”, etc.

Relógio de parede

Relógio de parede

Relógio de parede uso

Relógio de parede em utilização – Unidade da Rede de Ensino de São João de Meriti

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  • Quadro de atividades diárias: Quadro de atividades diárias com figuras e códigos de identificação, para auxiliar os professores na sala de aula sobre as diversas atividades realizadas no dia-a-dia com cada aluno. O quadro é dividido em colunas individuais – cada aluno tem a sua e uma é para a apresentação da turma – feito em MDF e pintado com tinta especial para magnetos – usada com imãs tipo ferrite. As colunas, portanto possuem uma área para fixação de imagens com ferrite e uma área para escrever com “pilot” branco. Todas as colunas possuem dois trilhos na parte traseira com diversos níveis de altura para serem fixados em duas barras horizontais fixadas na parede.
    •  Este objeto poderá ser apresentado para crianças e adultos, independente da faixa etária. Deverá ser observado o “grau de comprometimento” e quais habilidades pretende-se estimular.
    • Configura-se como um quadro de organização para as atividades diárias.

 A que se destina:

    • Trabalhar as atividades de vida diárias e funcionais
    • Apresentar ou reforçar a rotina escolar
    • Estabelecer a construção de regras e limites
    • Estimular a leitura e interpretação
    • Promover a associação de gravuras às respectivas ações funcionais
    • Antecipar atividades diárias: Ex.: Amanhã é dia de piscina, brincar com a família e assistir um filme.

Exemplo de utilização:

    • Identificar para cada criança a atividade do dia. No quadro são apresentados 5 crianças e 6 atividades da Turma 5.  A criança representada com a  primeira foto no painel terá as seguintes atividades ao longo do dia, na seguinte sequência:
      • Aula de desenho;
      • Aula de música;
      • Almoço;
      • Intervalo para brincar;
      • Jogos;
      • Ginástica.
Quadro

Quadro de Atividades

Quadro uso

Quadro de Atividades em utilização – Unidade da Rede de Ensino de São João de Meriti

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  • Boneco tamanho natural com expressões faciais: Bonecos em tamanho natural (150 cm) de menino e menina, cortados em MDF e presos na parede por sistema de fixação. As peças de roupa dos bonecos (camisa, short, tênis, etc.) são recortadas individualmente. O objeto possui a função de auxiliar na associação de partes da vestimenta individual e identificar sua finalidade no dia-a-dia. Também é possível ampliar o seu uso com peças de roupas vinculadas a profissões (ex.: bailarina, jogador de futebol) e atividades (ex.: correr, dormir), para estimular a associação de imagens.

A que se destina:

    • Trabalhar as expressões faciais e a troca de roupas;
    • Associar as roupas a cada situação (festa, dormir, ginástica, escola, praia, etc);
    • Trabalhar as diferenças do vestuário  de acordo com o gênero(masculino/feminino);
    • Trabalhar cuidados com o corpo (proteção das partes íntimas).

 Exemplo de utilização:

    • Estimular o educando a vestir o menino ou menina de acordo com a ocasião: ir para a escola (uniforme), dormir, passeio, ginástica, etc.
    • Estimular a observação das emoções: alegre, triste, aborrecido, sonolento, etc.
Bonecos

Bonecos em tamanho natural

Boneco uso

Boneco em utilização por alunos – Unidade da Rede de Ensino de São João de Meriti

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  • Mural Eletrônico Acessível: Este equipamento é acionado através do software SIGESC AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem (produto INT) o qual permite a inclusão e reprodução, em diferentes mídias, dos tópicos informacionais ou instrucionais a serem exibidos conforme a necessidade identificada. A funcionalidade contempla a reprodução das informações na Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS, em vídeo, texto e som. Apresenta ainda informação sobre os principais tópicos na escrita Braille.
Mural

Mural Eletrônico Acessível

Mural uso

Mural Eletrônico Acessível sendo apresentado na “II Feira Municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação de Niterói”

 

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  • SIGESC AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem  (software produto INT): Software (produto INT) o qual permite a inclusão e reprodução, em diferentes mídias, dos tópicos informacionais ou instrucionais a serem exibidos conforme a necessidade identificada. A funcionalidade contempla a reprodução das informações na Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS, em vídeo, texto e som.

Manual (Configuração e utilização)

imagem manual

SIGESC AVA TELA 1

SIGESC AVA – Tela ini

SIGESC AVA TELA 2

SIGESC AVA – Tela de reprodução de conteúdo

 

 

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